
渲染管線用不用 AI先畫清資源到幀輸出的路徑引入模型前先看規(guī)則、檢索或人工配置是否已經(jīng)夠用。無論是否使用 AI都要畫清材質(zhì)關(guān)鍵字、shader variant、渲染隊(duì)列、RenderPass 和目標(biāo)紋理在哪一層決定。穩(wěn)定接口和臨時(shí)資源分開接口只暴露穩(wěn)定的輸入例如相機(jī)數(shù)據(jù)、光照列表和資源句柄臨時(shí)渲染目標(biāo)的申請與釋放放在同一生命周期內(nèi)。對顏色空間、深度格式和 MSAA 的約束寫進(jìn)描述對象。如果模型參與渲染配置它只輸出候選的材質(zhì)標(biāo)簽、variant 或參數(shù)建議。候選值先經(jīng)過能力與資源規(guī)則校驗(yàn)再由渲染配置層提交模型不能持有臨時(shí)目標(biāo)紋理也不能在一幀中直接插入 RenderPass。模型只能進(jìn)入三個(gè)受控位置輸入使用穩(wěn)定的資源描述與場景標(biāo)簽不把幀內(nèi)句柄或尚未完成的紋理交給異步請求。返回值先匹配已支持的 shader、格式和平臺(tái)能力未知項(xiàng)保持當(dāng)前配置。AI 特性開關(guān)位于配置提交處關(guān)閉后恢復(fù)已驗(yàn)證的規(guī)則配置并清理候選緩存。只要候選配置無法通過幀調(diào)試器解釋就不進(jìn)入主渲染路徑。這樣能分別評估模型建議是否有用以及最終資源與 pass 是否正確。驗(yàn)證清單用同一場景分別覆蓋透明物體、后處理、動(dòng)態(tài)分辨率和多相機(jī)疊加在幀調(diào)試器中核對 pass 順序、目標(biāo)尺寸和關(guān)鍵字集合并確認(rèn)關(guān)閉特性后沒有殘留資源。發(fā)布時(shí)固定模型候選 schema、允許的 shader/格式清單和規(guī)則配置版本。對未知候選、請求超時(shí)與平臺(tái)不支持分別確認(rèn)仍使用原渲染配置。關(guān)閉 AI 特性后檢查候選緩存、關(guān)鍵字和臨時(shí)資源均沒有殘留。先用幀調(diào)試器驗(yàn)證AI 適合輔助歸類 shader 或生成候選配置不適合繞過幀調(diào)試與資源生命周期檢查。不能解釋 pass 和資源變化時(shí)就先別讓模型進(jìn)入主鏈路。